01 · Le paquet110 cartes
76 numéros, 34 actions.
Chaque carte numéro vaut sa valeur. Chaque carte action vaut 11 , plus que n'importe quel numéro. Le numéro figure en haut à droite de la carte.
11Les cartes action valent toujours 11 points. Tu ne veux pas les avoir en main à la fin. Les neuf sont présentées plus bas, au chapitre 05.
02 · Mise en place
Quatre cartes, posées à l'aveugle.
1Chaque personne reçoit 4 cartes (réglable de 4 à 6) et les pose face cachée devant elle, sans les regarder.
2Le reste forme la pioche. La carte du dessus est retournée et commence la défausse.
3Chaque personne peut regarder 2 de ses cartes, une seule fois. Puis la partie commence, dans le sens des aiguilles d'une montre.
03 · Un tour
Piocher. Puis échanger ou défausser.
Depuis la pioche
Regarde la carte. Puis échange-la contre une des tiennes (l'ancienne va face visible sur la défausse) ou défausse-la directement.
Depuis la défausse
Prends la carte numéro du dessus. Tu sais ce que tu obtiens. Elle doit être échangée contre une de tes cartes. Les cartes action ne peuvent pas être ramassées.
Carte action piochée
Tu décides si tu la joues. Dans tous les cas, elle est ensuite défaussée, elle ne va jamais dans ta main.
!Carte action défaussée de la main
Si tu remplaces une carte de ta main et que c'était une carte action, tu peux aussi la jouer avant la fin de ton tour.
04 · Même numéro
Même numéro face visible ? Défausse aussitôt.
Lorsqu'une carte numéro arrive face visible sur la défausse, toute autre personne qui a le même numéro face cachée devant elle peut la défausser immédiatement, même en dehors de son tour. Jusqu'à 2 cartes par fenêtre.
Autour de la table, le plus rapide l'emporte. Dans l'app, la fenêtre reste ouverte quelques secondes. Qui a vu juste se débarrasse de la carte, sans la remplacer.
✕Règle maison carte de pénalité : Qui touche la mauvaise carte en pioche une de plus.
05 · Cartes action34 cartes · 11 points chacune
Espionner, échanger, protéger, perturber.
Tu peux les jouer tout de suite, une par tour, mais ce n'est pas obligatoire. Une personne protégée ne peut pas être ciblée.
06 · L'annonce
Chuchoter « Mystic ».
Si tu penses avoir le moins de points, chuchote « Mystic » au début de ton tour, au plus tôt après le premier tour de table complet.
1Tous les autres ont encore exactement un tour.
2Si c'est juste : 0 point pour toi, tous les autres comptent.
3Si tu te trompes : tes points + 5 points de pénalité, et tout le monde compte sa main, même la meilleure.
07 · Fin et décompte
Deux façons de finir une manche.
Plus de cartesQui se débarrasse en premier de toutes ses cartes gagne aussitôt la manche.
« Mystic »Après l'annonce, chacun joue encore un tour, puis on compte.
Exemple de décompteLe plus petit total : 0 point inscrit. Tous les autres notent leur main. Après le nombre de manches convenu, la personne qui a le moins de points au total gagne.