01 · Il mazzo110 carte
76 numeri, 34 azioni.
Ogni carta numero vale il suo valore. Ogni carta azione vale 11, più di qualsiasi numero. Il numero si trova in alto a destra sulla carta.
11Le carte azione valgono sempre 11 punti. Alla fine non vuoi averle in mano. Tutte e nove sono presentate più sotto, nel capitolo 05.
02 · Preparazione
Quattro carte, disposte alla cieca.
1Ognuno riceve 4 carte (regolabile da 4 a 6) e le dispone coperte davanti a sé, senza guardarle.
2Il resto forma il mazzo. La prima carta viene girata e avvia la pila degli scarti.
3Ognuno può guardare 2 delle proprie carte, una sola volta. Poi si comincia, in senso orario.
03 · Un turno
Pesca. Poi scambia o scarta.
Dal mazzo
Guarda la carta. Poi scambiala con una delle tue (la vecchia va scoperta sugli scarti) o scartala subito.
Dagli scarti
Prendi la carta numero in cima. Sai cosa ottieni. Devi scambiarla con una delle tue carte. Le carte azione non si possono raccogliere.
Carta azione pescata
Decidi tu se giocarla. In ogni caso poi viene scartata, non finisce mai nella tua mano.
!Carta azione scartata dalla mano
Se sostituisci una carta in mano ed era una carta azione, puoi giocare anche quella prima che finisca il tuo turno.
04 · Stesso numero
Stesso numero scoperto? Scartalo subito.
Quando una carta numero finisce scoperta sugli scarti, chiunque altro abbia lo stesso numero coperto davanti a sé può scartarla subito, anche fuori dal proprio turno. Fino a 2 carte per finestra.
Al tavolo vince chi è più veloce. Nell’app la finestra resta aperta qualche secondo. Chi ha visto giusto si libera della carta, senza sostituirla.
✕Regola della casa carta di penalità: Chi tocca la carta sbagliata ne pesca una in più.
05 · Carte azione34 carte · 11 punti ciascuna
Spiare, scambiare, proteggere, disturbare.
Puoi giocarle subito, una per turno, ma non sei obbligato. Chi è protetto non può essere bersaglio di un’azione.
06 · La chiamata
Sussurrare «Mystic».
Se pensi di avere meno punti di tutti, sussurra «Mystic» all’inizio del tuo turno, non prima della fine del primo giro completo.
1Tutti gli altri hanno ancora esattamente un turno.
2Se hai ragione: 0 punti per te, tutti gli altri contano.
3Se qualcuno ha lo stesso punteggio: i tuoi punti contano, senza penalità.
4Se sbagli: i tuoi punti + 5 punti di penalità, e tutti contano la propria mano, anche la migliore.
07 · Fine e conteggio
Due modi per finire una manche.
Niente più carteChi per primo si libera di tutte le carte in mano vince subito la manche.
«Mystic»Dopo la chiamata ognuno gioca ancora un turno, poi si conta.
Esempio di conteggioIl punteggio più basso: si segnano 0 punti. Tutti gli altri annotano la propria mano. Dopo il numero di manche concordato vince chi ha meno punti in totale.